[2025 SUMMER DEV] 살아 움직이는 사물에 맞서 동방을 탈출하는 게임 ‘지금 우리 동방은’, SEED팀
프로젝트 소개
‘지금 우리 동방은’ 프로젝트는 플레이어가 미지의 이유로 정보화 본부에 갇혀, 살아 움직이는 사물에 맞서 탈출해야 되는 3인칭 퍼즐 어드벤처 게임 입니다.
팀원 소개
SEED팀은 Game 은상님, 현규님, 민규님으로 구성되어 있습니다!
인터뷰
Q. 프로젝트를 소개해주세요!
A. 세 명의 게임 개발자가 모여 열정을 담아 완성한 첫 번째 작품입니다. 각자의 기획 아이디어를 모아, 모두가 만족할 수 있는 방향으로 게임을 완성했습니다. 개발을 처음 시작한 만큼, 게임에서 자주 볼 수 있는 다양한 기능들을 직접 구현해보고자 했습니다. 플레이어, 몬스터, 보스, 카메라 등 주요 요소들을 분담하여 각각 개발하였고, 이를 통해 게임의 기본적인 시스템을 완성할 수 있었습니다. 저희 게임은 3인칭 퍼즐 어드벤처 장르로, 플레이어가 미지의 이유로 ‘정보화본부’에 갇혀 살아 움직이는 사물들과 전투를 벌이며 탈출을 시도하는 스토리를 가지고 있습니다. 게임은 3층 동방을 시작으로 강의실, 서버실, 사무실 등을 차례로 탐험하면서 무기와 단서를 파밍하고, 다양한 몬스터들과 맞서 싸우게 됩니다. 최종적으로 서버실에 있는 보스 컴퓨터를 처치하면 탈출에 성공할 수 있습니다.
Q. 프로젝트 하면서 어떤 문제를 겪었나요?
A. 저희는 유니티를 활용한 3D 게임 개발이 처음이었기 때문에, 프로젝트를 시작하기에 앞서 먼저 공부를 진행한 후 본격적인 개발에 들어가기로 결정했습니다. 이로 인해 프로젝트의 전체적인 진행 속도는 다소 저희 초기 계획보다 느려졌습니다. 또한 개발 과정에서도 초기에 기획을 완벽히 확정하지 않은 채 부분적으로 개발을 시작하다 보니, 중간중간 기획이 정리되지 않아 개발을 원활히 이어가지 못하는 어려움이 있었습니다.
Q. 프로젝트 하기 전후 달라진 점이 있다면?
A. 유니티의 카메라, Collider, 이벤트 함수 등 이전에는 깊게 다루지 않았던 여러 기능을 이번에 직접 활용해 보면서 더욱 익숙해지고 능숙하게 다룰 수 있게 되었습니다. 또한, 2D 게임 개발 과정에서 스킬 사용 방향이나 투사체 발사 방향 등 이전까지는 미처 생각하지 못했던 부분을 깊이 있게 이해하게 되었습니다. 특히 팀 프로젝트를 진행하며 Git과 GitHub를 처음 사용하게 되었는데, 지속적인 협업 경험을 통해 이제는 자연스럽게 활용할 수 있게 되었습니다.
Q. 프로젝트를 시작하는 팀에게 전해줄 꿀팁을 말해주세요!
A. 우선 초반 기획 진도를 최대한 많이 빼두는 게 정말 중요합니다. 기획이 늦어지면 전체 일정이 꼬이기 쉽기 때문에 초기에 큰 틀을 빠르게 잡는 게 좋습니다. 또 효율적인 회의를 위해서는 미리 다음 회의의 주제와 Todo List, 회의 시간을 정해두면 회의가 훨씬 깔끔하고 집중도 있게 진행됩니다. 만약 일정이 많이 늦어졌다면, 방학을 활용해서 하루 단위로 스프린트를 짜고 몰입해서 진행하는 것도 진도를 따라잡는 데 큰 도움이 될 겁니다. 실제로 저희 팀도 일정이 살짝 늦어졌기에 스프린트를 하였더니 개발 속도가 정말 빨라진 것을 느꼈습니다.
Q. Summer Dev 프로젝트에서 개발자로 참여한 경험을 설명해 주세요. 어떤 역할을 맡았고, 주요 기술 스택은 어떻게 구성되었나요?
A. 은상(Game): Summer Dev 프로젝트에서 개발자로 참여하면서, C#과 Unity를 활용한 게임 개발을 맡았습니다. 주로 플레이어 컨트롤, UI 인터랙션, AI 로직 구현 등 클라이언트 측 기능을 중심으로 개발했습니다. 주요 기술 스택은 Unity 엔진(C# 기반)을 중심으로 구성되었고, Git을 활용하여 협업을 진행했습니다. 협업 과정에서는 팀원들과 기능 분담을 통해 효율적인 작업 분배를 수행했습니다. 프로젝트를 통해 Unity 개발 실력을 실전으로 다지고, 협업 경험도 많이 쌓을 수 있었습니다.
Q. 개발자로서의 역량 향상을 위해 어떤 노력을 기울였으며, 이 프로젝트를 통해 어떤 기술적 성장을 이루었나요?
A. 현규(Game): 저희는 처음으로 3D 게임 개발에 도전하다 보니, 일반적인 게임이라면 당연히 갖추고 있어야 할 기본적인 기능들을 우선적으로 구현하는 데 집중하였습니다. 또한 실력 향상을 위해 가능한 한 다양한 기능들을 직접 구현해보는 것을 목표로 삼았습니다. 그렇기 때문에 고난도의 기술을 사용하기보다는, 다양한 레퍼런스를 참고하면서 학습하고 적용해나가는 방식으로 개발을 진행했습니다. 게임 개발에서는 개발자의 개성이 강하게 반영되기 때문에, 같은 기능이라도 100명의 개발자가 있다면 100가지의 구현 방식이 있을 수 있다는 말이 있을 정도입니다. 이러한 특성을 이해하며, 저희는 구글링을 통해 다양한 사례를 찾아보고, 비슷한 기능을 구현한 다른 개발자들의 코드와 접근 방식을 참고하면서 개발에 반영하였습니다.
Q. 본인 팀만의 특별한 협업 방식이 있나요? 있다면 소개해 주세요.
A. 민규(Game): 앞서 말씀드렸듯이, 저희는 전반적으로 개발 진행 속도가 느린 편이었습니다. 이를 극복하기 위해 방학 기간을 활용하여, 매일 개발할 내용을 미리 계획하고 정해진 시간에 모여 회의를 진행하며 다음 개발 과제를 정하는 방식으로 진행하였습니다.이처럼 스프린트를 짧고 밀도 있게 가져가다 보니 개발 속도가 점차 빨라졌고, 회의 또한 짧고 핵심적인 내용 위주로 진행되어 효율적으로 진행할 수 있었습니다. 개인적으로도 이러한 방식이 팀 개발에 매우 효과적이었다고 느껴 강추합니다.
지금까지 살아 움직이는 사물에 맞서 동방을 탈출하는 게임, ‘지금 우리 동방은’을 개발한 SEED팀의 이야기를 전해드렸습니다. 처음 도전한 3D 게임 개발이었지만, 꾸준한 학습과 스프린트 협업을 통해 멋진 결과물을 완성한 과정이 인상 깊었는데요. 앞으로도 SEED팀이 더 재미있는 게임을 만들어 나가길 기대하겠습니다! 🎮