[2026 Winter DEV] 버려진 미래 시설을 배경으로, 봉인된 AI를 해방시키는 소울라이크 액션 게임 ‘SOUL STEEL’, 한양팀
프로젝트 소개
한양팀은 버려진 미래 시설을 배경으로, 봉인된 AI를 해방시키는 소울라이크 액션 게임 ‘SOUL STEEL’를 개발하였습니다
팀원 소개
한양팀은 PM 세인님, GAME 은상님, GAME 현규님으로 구성되어 있습니다
인터뷰
Q. 프로젝트를 소개해주세요!
A. 현규(GAME): 소울스틸(Soul Steal)은 버려진 미래 시설을 배경으로 펼쳐지는 소울라이크 액션 게임으로, 주인공이 봉인된 AI를 해방시키는 이야기를 담고 있습니다. 게임의 흐름은 크게 [탐색 → 전투 → 해방 → 최종 전투]의 단계로 구성되어 있습니다. 플레이어는 환경을 탐색하고 전투를 치르며 점차 게임의 완료 단계에 다가서게 됩니다. 각 단계는 자연스럽게 연결되도록 설계되었으며, 이를 통해 짧은 플레이 타임 안에서도 명확한 진행 구조와 전투의 긴장감을 생생하게 체감할 수 있습니다
먼저 튜토리얼 단계에서는 환경 오브젝트인 문과 벽을 활용해, 별도의 설명 없이 기본 조작과 게임 규칙을 학습하도록 유도합니다. 특히 메인 공간을 가로막는 벽을 파괴하는 퀘스트를 통해, 플레이어가 이동과 공격을 자연스럽게 익힐 수 있도록 설계하였습니다.
핵심 캐릭터인 관리 AI ‘라이트’와의 단방향적인 대화를 중심으로 퀘스트가 진행되며, 아이템 수집과 전투 퀘스트를 통해 공간을 익히는 동시에 플레이의 재미를 강화하였습니다
이후 게임의 핵심 단계인 해방에서는 플레이어의 선택과 전투의 결과가 축적되어 해방 퀘스트를 수행하게 되며, 이를 통해 스토리가 완료 단계로 나아가게 됩니다.
마지막으로 최종 보스 전투는 기존과 다른 지형에서 진행되며, 공간의 변화와 보스 전투를 통해 플레이어가 게임의 클라이맥스를 느낄 수 있도록 구성하였습니다.
Q. Winter Dev의 프로젝트 기획 과정을 설명해 주세요. 어떻게 프로젝트 아이디어를 선정하고 개발팀에 전달하였나요?
A. 세인(PM): Winter Dev의 프로젝트 기획 과정은 한 마디로 정리하기 어려울 만큼 많은 시행착오를 거쳐 진행되었습니다. 처음에는 장르를 먼저 선정한 뒤, 그에 맞는 에셋을 디자인하거나 적용하면 될 것이라 생각했지만 실제 개발 과정에서는 이상적으로 진행되지 않았습니다. 기획을 구체화할수록 원하는 장르를 구현하기 위해 필요한 환경과 에셋을 확보하는 것이 가장 큰 제약 요소가 되었습니다.
이러한 경험을 통해 기획은 아이디어에서 시작하는 것이 아니라, 현실적으로 구현 가능한 범위 안에서 점진적으로 구체화되어야 한다는 점을 배우게 되었습니다. 따라서 프로젝트는 에셋 확보 가능성, 개발 규모, 플레이 타임 등을 고려해 반복적으로 수정되었고, 그 과정에서 현재의 형태로 정리되었습니다.
본 프로젝트는 소규모 팀으로 진행되었기 때문에 기획 단계부터 개발팀이 함께 참여하였으며, 별도의 전달 과정 없이 논의와 피드백을 통해 기획이 자연스럽게 공유되었습니다
Q. 프로젝트를 하면서 어떤 문제를 겪었나요?
A. 세인(PM): 게임은 다양한 요소가 필요합니다. 게임 배경(환경), 캐릭터, 오브젝트 등 여러 에셋이 요구되는데, 이 프로젝트에 적합한 에셋을 구하는 과정에서 많은 어려움을 겪었습니다. 에셋은 주로 FAB 사이트를 통해 사용할 에셋을 구했습니다. FAB은 언리얼 엔진에서 사용할 수 있는 다양한 콘텐츠가 있는데요. 하지만 게임에 사용할 만한 에셋을 찾는 것이 특히 어려웠습니다.
전투를 고려했을 때 어떤 환경은 공간이 지나치게 좁아 플레이에 제약이 있었고, 반대로 어떤 환경은 오픈월드에 가까울 정도로 넓어 프로젝트 규모에 적합하지 않았습니다. 또한 일부 에셋은 가격이 30만 원을 넘는 경우도 있어 예산 측면에서 부담이 되었고, 적합해 보이는 에셋을 찾더라도 엔진 버전이 맞지 않아 실제로 사용하지 못하는 문제도 발생했습니다. 이러한 여러 제약으로 인해 에셋 선정 과정에서 많은 시간과 시행착오가 필요했습니다.
Q. 프로젝트 하기 전후 달라진 점이 있다면?
A. 현규(GAME): 가장 큰 변화로는 기획 과정이 훨씬 체계적으로 진행됐다고 느껴졌습니다. 이번 프로젝트에서는 GDD(Game Design Document)를 처음 작성해보았고, 이전 프로젝트와 비교했을 때 기획 단계 자체가 더 체계적으로 진행되었습니다. GDD를 통해 게임의 전반적인 방향과 세부 사항을 문서로 정리하는 과정을 경험하면서, 단순히 아이디어를 떠올리는 데에서 끝나지 않고 이를 구체적으로 정리하고 공유하는 중요성을 실감할 수 있었습니다.
또한 이전까지는 Unity만 사용했던 데에서 벗어나, 이번 프로젝트를 통해 Unreal Engine도 다루는 역량을 쌓을 수 있었습니다.
Q. 프로젝트를 시작하는 팀에게 전해줄 꿀팁을 말해주세요!
A. 현규(GAME): 개인적으로 느낀 가장 중요한 것은 기획과 개발의 균형을 잘 잡는 것이었습니다. 기획을 탄탄하게 세우는 것은 물론 중요하지만, 처음부터 모든 세부 사항을 완벽하게 잡아두려고 하지 말고, 튼튼한 기본 틀을 먼저 잡은 후 빠르게 개발에 들어가는 것이 좋다고 생각합니다. 세부적인 사항은 개발을 진행하면서 실제로 부딪히는 상황에 따라 유연하게 조정하는 것이 훨씬 효율적이었고, 이렇게 하면 불필요한 기획 시간을 줄이면서도 개발 속도를 높일 수 있었습니다.
그리고 개발 과정에서 꽤 중요하다고 느껴진 것 중 하나는 초반부터 좋은 코드 구조를 가져가는 것이었습니다. 프로젝트 마감일이 가까워지면 자연스럽게 급하게 기능을 구현하는 경우가 많은데, “나중에 리팩토링하면 되겠지”라는 생각은 가능한 한 피하는 것이 좋습니다. 현실적으로 개발이 끝나면 코드를 다시 돌아보고 정리하는 시간이 상당히 부족하기 때문입니다. 초반에 조금 더 시간을 투자하여 확장성과 유지보수성이 좋은 구조로 가져가면, 후반부에 기능이 추가될수록 오히려 개발 속도가 빨라지는 경험을 할 수 있습니다.
Q. 개발자로서의 역량 향상을 위해 어떤 노력을 기울였으며, 이 프로젝트를 통해 어떤 기술적 성장을 이루었나요?
A. 은상(GAME): 팀 프로젝트를 진행하며 개인 역량 향상뿐만 아니라, 팀 전체의 개발 효율을 높이기 위해 새로운 기술을 학습하고 적용하려고 노력했습니다. 보다 구조적인 시스템을 도입하고 GAS(Gameplay Ability System)와 Behavior Tree를 공부하게 되었습니다.
GAS를 학습하고 팀원들과 공유하면서 스킬과 상태를 모듈화된 구조로 관리할 수 있었고, 이를 통해 기능 확장과 역할 분담이 수월해졌습니다. 또한 Behavior Tree를 적용하여 AI 행동 로직을 직관적으로 구성함으로써, 사용법을 익혀나갔습니다.
이 프로젝트를 통해 팀 프로젝트에서 새로운 기술을 학습해 공유·적용하는 과정의 중요성을 경험했으며, 협업을 고려한 시스템 설계 역량과 기술 습득 능력에서 의미 있는 성장을 이루었다고 생각합니다.
Q. 프로젝트의 기술적인 도전과제나 혁신적인 부분은 무엇이었나요?
A. 현규(GAME): 이전까지는 C# 기반의 Unity만 다루어왔기 때문에, 헤더파일(.h)과 구현파일(.cpp)로 나뉘는 C++ 기반의 코딩은 처음에는 꽤 낯설었습니다. 또한 Unreal Engine 자체도 처음 사용하는 툴이었어서, 툴 조작의 숙련도뿐만 아니라 Blueprint와 C++ 코딩 부분도 부족함을 느꼈습니다. 이를 보완하기 위해 C++ 스터디에 참여하여 공부하였고, 모던 C++까지는 깊이 학습하지 못했지만, 그럼에도 많은 것을 얻을 수 있었습니다.
이번 프로젝트를 통해서는 헤더파일과 cpp 파일을 다루는 C++ 프로그래밍 실력이 상당히 향상되었습니다. 특히 Unreal Engine의 GAS(Gameplay Ability System)를 도입하여, Base 클래스로부터 상속받고 추가 기능을 확장하는 구조를 직접 설계하는 과정에서, 확장성이 좋은 코드 구조를 설계하는 역량을 키울 수 있었습니다
지금까지 버려진 미래 시설을 배경으로, 봉인된 AI를 해방시키는 소울라이크 액션 게임 ‘SOUL STEEL’ 을 제작한 한양팀의 인터뷰였습니다 감사합니다