[2026 SUMMER DEV] DX11 기반 커스텀 게임 엔진 ‘[CoreCraft]’, 1인분팀

프로젝트 소개

1인분팀은 DX11 기반 커스텀 게임 엔진을 개발하였습니다.


팀원 소개

1인분팀은 GAME 현규님으로 구성되어 있습니다.


인터뷰

Q. 프로젝트를 소개해주세요!

현규 : 제가 이번에 프로젝트로 진행한 Core Craft는 DX11을 기반으로 직접 제작한 커스텀 게임 엔진 및 에디터입니다.

GameObject에 여러 Component를 조합하는 구조로 설계하여, 필요한 기능을 독립적으로 관리하고 재사용할 수 있도록 만들었습니다.

또한 Scene 편집과 Viewport 렌더링, Component 속성 확인 기능을 하나의 에디터에서 사용할 수 있도록 구현했습니다.

FBX 파일은 Assimp를 통해 엔진 전용 리소스 형식으로 미리 변환하여, 런타임에서 모델과 애니메이션 데이터를 더욱 빠르게 불러올 수 있도록 했습니다.

렌더링에는 Phong Shading을 적용해 주변광, 난반사, 정반사, 발광 효과를 표현하고 3D 오브젝트에 자연스러운 입체감을 더했습니다.

특히 노드 기반의 Blueprint 기능을 구현하여, 별도의 코드 작성 없이도 게임 오브젝트의 동작을 시각적으로 구성하고 실행할 수 있도록 만들었습니다.


Q. 프로젝트 하면서 어떤 문제를 겪었나요?

현규 : 게임 엔진을 직접 구현하기 위해 새롭게 공부해야 할 내용이 많아 어려움을 겪었습니다.

특히 렌더링 파이프라인의 각 단계가 어떤 방식으로 연결되는지 이해하는 데 오랜 시간이 걸렸습니다.

DX11의 여러 기능과 그래픽스 관련 개념을 함께 공부해야 해서 생각보다 학습량도 많았습니다.

문제가 발생했을 때 어느 단계에서 잘못된 것인지 찾는 과정 역시 쉽지 않았습니다.

그래도 하나씩 직접 구현하고 결과를 확인하면서 전체적인 동작 과정을 이해할 수 있었습니다.


Q. 프로젝트를 하기 전 후 달라진 점이 있다면?

현규 : 프로젝트를 진행하기 전에는 게임 엔진을 주로 사용하는 입장에서만 바라봤습니다.

하지만 렌더링 파이프라인과 에셋 처리 과정을 직접 구현하면서 엔진의 내부 동작을 이해할 수 있게 되었습니다.

화면에 하나의 오브젝트가 출력되기까지 얼마나 많은 과정이 필요한지도 알게 되었습니다.

이번 경험을 통해 새로운 기술을 접했을 때 내부 구조와 동작 원리부터 살펴보는 습관도 생겼습니다.

이번에 합격한 크래프톤 정글 게임테크랩에서도 비슷한 과정을 진행하기 때문에, 이번 경험이 앞으로도 많은 도움이 될 것 같습니다


Q. 프로젝트를 시작하는 팀에게 전해줄 꿀팁을 말해주세요!

현규 : 요즘은 codex나 claude code로 구현이 쉬우니까 일단 도전해보고 많이 시도해보는 게 좋은 것 같습니다. 저도 최근에 게임이 아닌 공모전을 준비하면서 이틀만에 뚝딱 앱을 만들었는데, 그정도로 요즘 구현이 쉽습니다. 그래서 좋은 아이디어가 있다면 주저하지말고 시도하는 게 좋은 것 같아요.


Q. 프로젝트의 기술적인 도전 과제나 혁신적인 부분은 무엇이었나요?

현규 : 완전히 새로운 기술을 개발한 것은 아니지만, 게임 엔진의 기반 기술을 직접 구현했다는 점에 의미가 있습니다.

DX11 렌더링 파이프라인을 구성하고 Phong Shading을 적용하면서 그래픽스의 기본 원리를 익혔습니다.

또한 FBX 데이터를 엔진 전용 형식으로 변환하고, 런타임에서 불러오는 에셋 파이프라인을 구현했습니다.

컴포넌트 기반 구조와 노드 기반 Blueprint도 직접 만들어 보면서 엔진의 전체적인 구조를 경험했습니다.

기존 기술을 단순히 사용하는 데 그치지 않고, 내부에서 어떻게 동작하는지 이해하고 구현한 것이 가장 큰 기술적 도전이었습니다.


지금까지 DX11 기반 커스텀 게임 엔진 ‘CoreCraft’를 개발한 1인분팀이었습니다!